Tahun 2021
- Adair: Sistem Automatic Smart Water Tank Control Menggunakan Mikrokontroler Berbasis Iot Dengan Monitoring Dashboard
- Analisis Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Penggunaan Sistem Kinerja Dosen Undiksha Menggunakan Model Unified Theory Of Acceptance And Use Of Technology (Utaut)
- Evaluasi Kemudahan Dan Pengalaman Pengguna Website Rumah Belajar Menggunakan Metode Tuxel
- Evaluasi Kualitas Mobile Application Si Dolpin (Buleleng Tourism) Berdasarkan Iso/Iec 25010
- Game Multiplayer Role Play Game (Rpg) Adventure Ngejuk Lindung Berbasis Android
- Game Virtual Reality Pengenalan Aksara Bali
- Gamifikasi Sistem Gerak Pada Manusia
- Implementasimodular Riggingrigify Dalam Pengembangan Film Animasi Tude The Series “ Gotong Royong Membuat Kerajinan Tangan ”
- Panji Sakti “The King Of Buleleng” : Game 3D Cerita Rakyat Berbasis Desktop
- Pengaruh Aplikasi Pembelajaran Pengenal Aksara Bali Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas Iii Pada Mata Pelajaran Bahasa Bali Di Sd Negeri 1 Kawan
- Pengaruh Aplikasi Penerjemah Bahasa Indonesia-Bahasa Bali Berbasis Android Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Pada Mata Pelajaran Bahasa Bali Di Smk Negeri 1 Bangli
- Pengaruh Model Pembelajaran Area Berbantuan Game Basa Bali Berbasis Android Terhadap Hasil Belajar Anak Usia Dini Di Tk Lab Undiksha
- Pengembangan Content E-Learning Yang Berorientasi Experiental Learning Pada Mata Pelajaran Desain Grafis Percetakan Di Smkn 2 Seririt
- Pengembangan Content Pembelajaran Berorientasi Discovery Learning Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas X Di Smk Negeri 2 Singaraja
- Pengembangan Film Animasi 2 Dimensi Dengan Liveshot “Sejarah Ngusaba Bukakak Di Desa Giri Emas”
- Pengembangan Film Animasi 2 Dimensi Perang Banjar Tahun 1868
- Pengembangan Film Animasi 2 Dimensi Sejarah Perang Kerajaan Bangli, Tamanbali Dan Gianyar
- Pengembangan Film Animasi 2D Ida I Dewa Agung Istri Kanya "The Heroine Battle Of Kusamba"
- Pengembangan Film Animasi 2D Sejarah The Kwan Lie (Syeikh Abdul Qadir Muhammad From Wali Pitu) Dalam Menyebarkan Agama Islam Di Buleleng, Bali
- Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Peran Kapten Ida Bagus Putu Japa Dalam Serangan Umum Kota Denpasar
- Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie Pentingnya Mencuci Tangan Yang Benar
- Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie-Sejarah Lagu Merah Putih
- Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Tude The Series: Dampak Penggunaan Gadget
- Pengembangan Film Animasi Pembelajaran Masa Nifas Dan Menyusui Untuk Program Studi D3 Kebidanan Di Universitas Pendidikan Ganesha
- Pengembangan Film Pembelajaran Live Shot Mengenai Tri Kaya Parisudha Dalam Mata Pelajaran Agama Hindu (Studi Kasus: Kelas 1 Sekolah Dasar Negeri 3 Anturan)
- Pengembangan Game Cerita Rakyat Bali Berbasis Desktop “Calon Arang (The Darkness Of Dirah)”
- Pengembangan Game Edukasi "Kitacerdas" Berbasis Mobile
- Pengembangan Iot Alat Bantu Penilaian Untuk Materi Kebugaran Jasmani Di Smp Negeri 1 Singaraja
- Pengembangan Kipati Berbasis Problem Based Learning Di Kelas Vii Smpn 14 Denpasar
- Pengembangan Konten E-Learning Berbasis Blended Learning Berbantuan Edmodo Pada Pembelajaran Ipa Kelas Vii Di Smpn 1 Seririt
- Pengembangan Konten E-Learning Berstrategi Flipped Classroom Pada Mata Pelajaran Teknologi Layanan Jaringan Kelas Xi Di Smk Negeri 1 Denpasar
- Pengembangan Konten Interaktif Berbasis Articulate Storyline 3 Pada Mata Pelajaran Animasi 2D Dan 3D Dengan Model Blended Learning Untuk Kelas Xi Di Smk Negeri 3 Singaraja
- Pengembangan Konten Interaktif Berbasis Model Discovery Learning Pada Mata Pelajaran Ilmu Penyakit Dan Penunjang Diagnostik Kelas Xi Di Smk Negeri 4 Negara
- Pengembangan Konten Interaktif Mata Pelajaran Simulasi Dan Komunikasi Digital Berstrategi Blended Learning Di Kelas X Smk Negeri 3 Singaraja
- Pengembangan Konten Interaktif Menggunakan Articulate Storyline 3 Berbasis Discovery Learning Pada Mata Pelajaran Antropologi Di Sma Negeri 1 Ubud
- Pengembangan Konten Interaktif Pada Materi Konsep Umum Dan Adaptasi Bayi Baru Lahir Di Prodi Diploma Iii Kebidanan
- Pengembangan Konten Interaktif Pada Materi Siklus Menstruasi Dan Hormon Yang Berpengaruh (Studi Kasus) Di Prodi Diploma Iii Kebidanan Undiksha
- Pengembangan Konten Interaktif Pertumbuhan Dan Perkembangan Hasil Konsepsi Serta Tanda Kehamilan Pada Mata Kuliah Pengantar Asuhan Kebidanan
- Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis Authoring Tools Pada Mata Pelajaran Ips Untuk Kelas Vii Di Smp Negeri 6 Singaraja
- Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis Discovery Learning Berbantuan Articulate Storyline 3 Pada Mata Pelajaran Food And Beverage Kelas Xi Akomodasi Perhotelan Di Smk Negeri 1 Tampaksiring
- Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis Discovery Learning Pada Mata Pelajaran Fiqih Untuk Kelas Viii Di Mtst Mardlatillah
- Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis Discovery Learning Pada Mata Pelajaran Pelayanan Farmasi Materi Sediaan Obat Bentuk Suppositoria Untuk Kelas Xi
- Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis Experiential Learning Pada Mata Pelajaran Titi Laras Dan Vokal Dasar Di Smk Negeri 1 Sukasada
- Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis Flipped Classroom Pada Mata Pelajaran Pemeliharaan Listrik Sepeda Motor Kelas Xi Smk Negeri 3 Singaraja
- Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Aplikasi Perangkat Lunak Dan Perancangan Interior Gedung Di Smk Negeri 3 Singaraja
- Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif Bergenre Visual Novel Berstrategi Blended Learning Mata Pelajaran Agama Hindu Materi Asta Brata
- Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif Materi Perubahan Iklim Berstrategikan Blended Learning Untuk Kelas Vii Di Smpn 14 Denpasar
- Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif Pada Mata Kuliah Teori Praktik Pembelajaran Sepak Bola Berstrategi Blended Learning
- Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Pengetahuan Karawitan Kelas X Jurusan Seni Karawitan Di Smk N 1 Sukasada
- Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif Pada Materi Metode Proses Kreatif Berstrategi Blended Learning Di Jurusan Desain Komunikasi Visual Di Kelas X Di Smk Negeri 1 Sukasada
- Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif Produk Cake Dan Kue Indonesia Menggunakan Model Project Based Learning Pada Kelas Xi Tata Boga Di Smk Negeri 3 Kota Bima
- Pengembangan Media Konten Interaktif Pada Mata Pelajaran Teknologi Jaringan Berbasis Luas (Wan) Pada Kelas Xi Tkj Di Smk N 3 Singaraja
- Pengembangan Media Pembelajaran Agama Hindu Berbasis Video Liveshot Kelas X Smk Negeri 1 Sawan
- Pengembangan Media Pembelajaran Animasi 2 Dimensi Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas X
- Pengembangan Media Pembelajaran Animasi 2 Dimensi Pada Mata Pelajaran Fisika Kelas X Di Sma Negeri 1 Sawan
- Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Book 2 Dimensi Sub Tema Lingkungan Alam Di Paud Telkom Singaraja
- Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Sablon Di Smk N 1 Sukasada
- Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Discovery Learning Dengan Konsep Gamifikasi Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas Vii Di Smp Katolik Santo Paulus Singaraja
- Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Dengan Model Pembelajaran Flipped Classroom Berbasis Edmodo Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas Vii Di Smp Negeri 2 Mengwi
- Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality Card Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya Dan Hubungan Antar Sesama Makhluk Hidup Pada Mata Pelajaran Ipa Kelas Iv Studi Kasus Sd Negeri 4 Suwug
- Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas Vii Di Smp Negeri 1 Seririt
- Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan Untuk Guru Pengajar Siswa Penyandang Tunarungu Di Slb Negeri 1 Buleleng
- Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Pada Kelas Xi Mata Pelajaran Biologi Dengan Materi “Sistem Sirkulasi Pada Manusia Dan Sistem Pencernaan Makanan” Di Sma Negeri 2 Singaraja
- Pengembangan Media Pembelajaran Pencemaran Lingkungan Dan Pemanasan Global Dengan Menerapkan Konsep Gamifikasi (Studi Kasus: Siswa Kelas Vii Smp Mutiara Singaraja)
- Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Jenis-Jenis Pekerjaan Berbasis Virtual Reality
- Pengembangan Media Pembelajaran Struktur Pernapasan Dan Ekskresi Manusia Untuk Kelas Xi Ipa Di Sma Negeri 2 Singaraja
- Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Kombinasi 2D Dan 3D, Simulasi Sistem Peredaran Darah Manusia Pada Kelas Viii Di Smp
- Pengembangan Media Sosialisasi Bahaya Rokok Berbasis Augmented Reality
- Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Mata Pelajaran Ipa Kelas Viii Di Sekolah Menengah Pertama
- Pengembangan Prototipe Kapal Tanpa Awak Untuk Pemantauan Daerah Perairan Berbasis Ardupilot
- Pengembangan Sistem Rekomendasi Tempat Laundry (I-Laundry) Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process (Ahp) Dan Simple Additive Weighting (Saw)
- Pengembangan Video Pembelajaran Animasi 2 Dimensi Mata Pelajaran Agama Hindu Mengenai Sad Ripu Studi Kasus Kelas Vi (Enam) Sd Negeri 1 Kalibukbuk
- Pengembangan Video Pembelajaran Animasi 2D Mengenai Tempat Suci Agama Hindu Studi Kasus Kelas V (Lima) Sd Negeri 2 Banjar Tegal
- Pengembangan Virtual Reality Untuk Digitalisasi Mandala 2 Di Pura Besakih
- Perbandingan Performa Routing Protocol Antara Mixed Routing Protocol Dengan Single Routing Protocol Pada Aplikasi Voip Menggunakan Riverbed Modeler Academic Edition 17.5
- Sentiment Summarization Evaluasi Pembelajaran Menggunakan Algoritma Lstm(Long Short Term Memory)
- Sistem Pakar Untuk Diagnosa Penyakit Nyeri Akut Menggunakan Metode Certainty Factor Dan Forward Chaining Berbasis Web
- Sistem Rekam Medis Puskesmas I Sukasada
- Video Multikulturalisme Antara Budaya Bali Dengan Nyame Selam Di Bali Utara
Tahun 2020
- “Pengembangan Media Video Pembelajaran 3D Life Shoot Mengenai Tri Rna “Studi Kasus Kelas 6 Sd Negeri 3 Sambangan”
- Binerisasi Citra Digital Dokumen Warisan Budaya Leluhur Menggunakan Metode Sauvola
- Efektifitas Penggunaan Perangkat Lunak Open Project 8.2.0 Menggunakan Metode It Balanced Scorecard (Studi Kasus : Dinas Komunikasi, Informatika Dan Persandian Kabupaten Buleleng)
- Evaluasi Usability Sistem Informasi Dan Aplikasi Pengadaan (Siap) Bagian Pengadaan Barang/Jasa Sekretariat Daerah Kabupaten Buleleng Dengan Metode Usability Testing
- Fiilm Dokumenter Joged Bumbung 'Ngebor' Tontonan Estetik Dan Etik Antara Sekaa, Penari Dan Pengibing
- Film Dokumenter Tentang Integrasi Sosial Hindu – Islam Dalam Subak Multikultur ( Studi Kasus Di Subak Pancoran, Kecamatan Sukasada, Kabupaten Buleleng )
- Optimasi Penataan Access Point Pada Jaringan Nirkabel Di Undiksha Menggunakan Algoritma Simulated Annealing (Sa) (Studi Kasus: Gedung Auditorium Undiksha)
- Penerapan Manajemen Bandwidth Menggunakan Metode Hierarchical Token Bucket Pada Layanan Hotspot Mikrotik Undiksha
- Pengaruh Media Pembelajaran Kahoot! Dengan Model Student Teams Achievement Division (Stad) Terhadap Hasil Belajar Teknologi Informasi Dan Komunikasi Siswa Kelas X Sma Negeri 1 Tejakula
- Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning In Flipped Classroom Berbasis Media Rumah Belajar Terhadap Prestasi Belajar Simulasi Digital Siswa Kelas X Multimedia Di Smk Negeri 3 Singaraja Tahun Ajaran 2019/2020
- Pengaruh Sop Berbasis Infografis Jenis-Jenis Penelitian Dengan Model Problem Based Learning Terhadap Prestasi Belajar Mata Kuliah Metodologi Penelitian Pendidikan (Studi Kasus: Mahasiswa Pti Semester Vii/Ganjil Tahun Ajaran 2019/2020)
- Pengembangan Aplikasi Penilaian Dan Rapor Terpadu Kurikulum 2013 Untuk Sekolah Dasar (Studi Kasus: Sekolah Dasar Negeri 18 Sesetan)
- Pengembangan Film Animasi 2 Dimensi Perang Puputan Bayu Banyuwangi
- Pengembangan Film Animasi 2 Dimensi Riwayat Hidup Mr. I Gusti Ketut Pudja
- Pengembangan Film Animasi 2 Dimensi Sejarah Perang Jagaraga
- Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Sejarah Hukum Tawan Karang
- Pengembangan Film Animasi 3D Profil I Gusti Ketut Jelantik Sang Pahlawan Nasional
- Pengembangan Film Animasi 3D Sejarah Pembangunan Pelabuhan Buleleng
- Pengembangan Film Dokumenter Biografi I Nyoman Durpa "Pendiri Padepokan Seni Dwi Mekar
- Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Pada Materi Listrik Dinamis (Studi Kasus: Siswa Kelas Xii Sma Negeri 1 Bebandem)
- Pengembangan Game Labirin Berbasis Virtual Reality Untuk Pengenalan Paribasa Bali
- Pengembangan Game Multiplayer Pengenalan Budaya Gebug Ende Seraya Karangasem Berbasis Android
- Pengembangan Konten E-Learning Berstrategi Flipped Classroom Untuk Pelajaran Sejarah Di Kelas X Sma Negeri 4 Singaraja
- Pengembangan Konten Mata Pelajaran Informatika Kelas Vii Menggunakan Scratch Berbasis Local Genius (Studi Kasus : Smp Negeri 6 Singaraja)
- Pengembangan Konten Pembelajaran Blended Learning Berbasis Edmodo Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X Semester Ii Di Sma Negeri 1 Banjar
- Pengembangan Media Pembelajaran Animasi Stop Motion Berbasis Adobe Flash Dalam Mata Pelajaran Ipa Materi Gaya
- Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Book Pelajaran Geografi Sub Pokok Bahasan Litosfer Dengan Konsep Gamification ( Studi Kasus : Sma Laboratorium Undiksha Singaraja )
- Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Book Simulasi Perkembangbiakan Hewan Pada Matapelajaran Ipa (Studi Kasus Kelas Vi- Sd Negeri 4 Suwug)
- Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Mata Pelajaran Qur'An Hadist Kelas Vii Di Smp Muhammadiyah 2 Singaraja
- Pengembangan Media Pembelajaran Berkonsep Gamifikasi Pengenalan Tata Surya Mata Pelajaran Ipa Terpadu Kelas Vii Di Smp Negeri 2 Kubutambahan
- Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Berbasis Edmodo Dengan Blended Learning Pada Mata Pelajaran Geografi Kelas X Di Sma Negeri 2 Banjar
- Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Berbasis Edmodo Dengan Discovery Learning Pada Pelajaran Ppkn Kelas Viii Di Smp Lab Undiksha Singaraja
- Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Berbasis Schoology Dan Blended Learning Pada Mata Pelajaran Administrasi Sistem Jaringan Di Kelas Xi Smk Negeri 3 Singaraja
- Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Berbasis Schoology Dan Experiential Learning Pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Kelas X Di Smk Negeri 1 Sukasada
- Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Berbasis Schoology Dan Experiential Learning Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Kelas X Di Smk Negeri 3 Singaraja
- Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Berbasis Schoology Dengan Guided Inquiry Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas X Di Smk Negeri 1 Sawan
- Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Dengan Model Pembelajaran Flipped Classroom Berbasis Moodle Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Kelas X Tkj Di Smk Negeri Bali Mandara
- Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Model Blended Learning Berbantuan Schoology Mata Pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan Kelas Xi Di Smk Ti Bali Global Singaraja
- Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Model Blended Learning Berbantuan Schoology Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Kelas X Multimedia Di Smk Negeri 1 Sawan
- Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris “Introducing Vocabulary” Menggunakan 3 Bahasa Di Kelas Iii Sekolah Dasar
- Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Untuk Guru Pengajar Siswa Penyandang Tunarungu Di Slb Negeri 1 Buleleng
- Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif”Pengenalan Hewan Dan Tumbuhan” Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (Ipa) Dengan Metode Gamefikasi Untuk Siswa Kelas Ii Di Sekolah Dasar (Studi Kasus : Sdn 2 Batur)
- Pengembangan Media Sosialisasi “Disiplin Lalu Lintas” Unit Dikyasa Dengan Animasi Motion Graphic Dan Konsep Art Animasi (Studi Kasus: Unit Dikyasa Satlantas Polres Buleleng)
- Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada Mata Pelajaran Bahasa Bali Kelas X Di Smk Negeri 2 Kintamani
- Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada Mata Pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar Kelas Xi Di Smk N 2 Kintamani
- Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Teknik Scaffolding Untuk Mata Pelajaran Bahasa Bali Kelas 5 Sd Negeri 7 Melaya
- Pengembangan Sistem Absensi Berbasis Face Recognition Menggunakan Convolutional Neural Network Serta Kombinasi Fitur Haar Dan Histogram Of Oriented Gradient Dengan Metode Kombinasi K-Nearest Neighbor Dan K-Means
- Pengembangan Sistem Cerdas Untuk Prediksi Daftar Kembali Penerimaan Mahasiswa Baru Di Undiksha Dengan Metode Naive Bayes
- Pengembangan Sistem Identifikasi Tokoh Wayang Kulit Bali Menggunakan Convolutional Neural Network Serta Kombinasi Fitur Bentuk Dan Tekstur Dengan Metode K-Nearest Neighbor
- Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Pengendalian Persediaan Kopi Dengan Metode Economic Production Quantity (Epq) Dan Economic Order Quantity (Eoq) (Study Kasus : Ud. Sdh Jaya)
- Pengembangan Sistem Prediksi Penjurusan Kelas Siswa Menggunakan Kombinasi Algoritma Naive Bayes Dan K-Medoid (Studi Kasus: Sma Laboratorium Undiksha)
- Pengembangan Video Animasi 3 Dimensi Tema Diri Sendiri Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Bali Kelas 1 Semester Ganjil (Studi Kasus Di Sd Negeri 2 Tukadmungga)
- Pengembangan Video Pembelajaran Orang Suci Dan Catur Pramana Dalam Agama Hindu Menggunakan Live Shoot 3D
- Pengembangan Virtual Reality Untuk Digitalisasi Pura Penataran Agung Bagian Mandala 4 Di Pura Besakih
- Pengukuran Tingkat Kesiapan Implementasi E-Learning (E-Learning Readiness) Menggunakan Model Chapnick Studi Kasus : Smk N 1 Gerokgak
- Pengukuran Tingkat Kesiapan Pengguna Sistem Informasi Data Pokok Pendidikan Dasar Menggunakan Technology Readiness Index (Tri) (Studi Kasus : Sekolah Dasar Di Kecamatan Sukasada)
- Sistem Identifikasi Uang Kepeng Kamasan Bali (Si-Up) Menggunakan Convolutional Neural Network Serta Fitur Tekstur Local Binary Pattern Dengan Metode K-Nearest Neighbor
- Usability Testing Menggunakan Model Pacmad Pada Aplikasi Tabanan Dalam Genggaman
Tahun 2019
- Film Dokumenter “Pentingkah Otonan?” Sebagai Tradisi Kebudayaan Masyarakat Umat Hindu Di Bali
- Film Dokumenter Seni Tari Seblang "Tarian Sakral Dari Bumi Blambangan"
- Pengaruh Game “Adventure Escape From Ancient Bali” Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas 3 Pada Mata Pelajaran Bahasa Bali Di Sd Negeri 5 Sukasada Menggunakan Metode Pembelajaran Game Based Learning
- Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif Calisbar Berbantuan Pembelajaran Kelompok Terhadap Prestasi Belajar Siswa Tk Kartika Vii-3 Singaraja
- Pengaruh Media Pembelajaran Typing Skill Terhadap Prestasi Belajar Siswa Di Kelas X Jurusan Administrasi Perkantoran Smk Negeri 2 Singaraja
- Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Mamalia Laut Berbasis Virtual Reality Terhadap Prestasi Belajar Anak Kelompok B Di Tk Negeri Banjar
- Pengembangan Aplikasi Identifikasi Citra Ukiran Ornamen Tradisional Bali Menggunakan Fitur Tepi Dan Bentuk Dengan Metode Multilayer Perceptron
- Pengembangan Aplikasi Virtual Reality Mengenal Macam-Macam Benda Di Sekitar Rumah Dalam Bahasa Inggris (Studi Kasus: Sd Cerdas Mandiri Denpasar)
- Pengembangan Aplikasi Virtual Reality Pengenalan Kerangka Manusia Berbasis Android Untuk Siswa Kelas Xi Mia (Studi Kasus: Sma Negeri 1 Seririt)
- Pengembangan Electronic Document Management System Untuk Kantor Desa/Kecamatan Di Kecamatan Buleleng
- Pengembangan Game Cerita Rakyat "Legenda Burung Cendra Wasih" Dengan Menerapkan Ai Behavior Tree Dan Ai Perception Untuk Controller Npc (Non Playable Character)
- Pengembangan Game Cerita Rakyat Bali I Cupak Teken I Gerantang Berbasis Android
- Pengembangan Game Edukasi Tematik Aksara Dan Bahasa Bali Pada Lontar Berbasis Mobile
- Pengembangan Media Pembelajaran Buku Digital Berbasis Augmented Reality Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Pada Sub Pokok Bahasan Perakitan Komputer Di Smk Ti Bali Global Singaraja
- Pengembangan Media Pembelajaran Sumber Energi Berorientasi Gamifikasi Untuk Siswa Kelas 4 North Bali Bilingual School
- Pengembangan Sistem Persewaan Mobil Berbasis Sistem Informasi Geografis (Gis) Dan Sistem Pendukung Keputusan Dengan Metode Ahp ( Analyti9Cal Hierarchy Process) Dan Saw (Simple Additive Weighting)
- Pengembangan Video Pembelajaran Tri Hita Karana Dan Catur Guru Dalam Mata Pelajaran Agama Hindu Untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar “Studi Kasus Sdn 1 Tangguwisia”
- Strategi Pemasaran Dan Pengembangan Potensi Wisata Alam Air Terjun Fiji Di Desa Lemukih – Kecamatan Sawan
- Usability Testing Berbasis Iso 9241-11 Pada Aplikasi Salak Bali (Studi Kasus : Polres Buleleng)
Sumber:
https://undiksha.ac.id